背景無き初音ミク 2/4

論文名
背景無き初音ミク
筆 者
東村光 秋葉原大学萌学部准教授
Title
Process of Moe Charactor establishment from "HATUNE MIKU"
Auther
Hikari Higashimura Associate Professor. /The university of Akihabara
初 出
萌例タイムズC73号 9-21項 2007年12月31日 コミックマーケット73新刊
Source
Journal of MOE archtechture No.C73 pp.9-21. DEC 31/ 2007 ComicMarkets 73

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U. エココの記憶


U エココの記憶

 初音ミクと同種の構造をもつキャラクターとして、エココ [01]に着目したい。エココもまた初音ミク同様に背景(設定)が存在しないキャラクターであり、外見をのぞく具体的な設定は語られることのないまま、現在に至っているキャラクターである。また元々は東北電力のイメージキャラクターという極めて限定的なローカルキャラクターでありながら、全国的な知名度を持った事例という観点から、まさに初音ミクの先行者 [02]であると言えるのである。萌えの初期段階で台頭したエココを題材とし、ファンが作り上げるキャラクターのモデルについての考察を行う。

 

1 エココブーム

 初音ミクと類似した萌えの構造を持つキャラクターとして、エココ [03](公式名称アイスちゃん)があげられる。このキャラクターもまた外見は確立していたが、年齢をはじめとする具体的な“設定”が一切なく、ポスターなどがわずかに存在するばかりであった。しかしエココは、萌文化圏に広く受け入れられた。これは初音ミクにおける形成過程の先行事例である。

 エココは 1999 年に行われた東北電力 [04]によるエコアイスキャンペーンのイメージキャラクターとして登場した。キャンペーンはわずか 3 ヶ月間のみで終了したが、普及の途上にあったインターネットの拡大と歩調を合わせ、ヲタクの間に普及し長く語り継がれることとなった。エココの普及を支えた要因について考察を行うと、第一にはハイパーリンク [05]による物理的障壁を超越した巨大な口コミシステムの確立があり、次にエココと類似するキャラクター群が同時期に流行した事による相乗効果が存在するだろう。

 エコアイスキャンペーン自体は全国的に展開されたが、エココは東北電力が独自に用いたキャラクターであった。つまり東北地方に限定されるきわめてローカルなキャラクターに過ぎなかった。仮にエココの登場が 5 年間早かったとすると、おそらくその存在は東北地方以外ではほとんど知られることはなかったと思われる。しかし現実にはエココは日本全国に広く知られる存在となり、そこに地域性を超越するインターネットの力が介在したことは明白であろう。その一例として、エココのオンリーイベントとして開催されたエコケット [06]は全てが東京都内で開催されている。エココの本拠地である仙台ではなく東京で開催されたことは、エココの認知がなされている地域が東北にとどまらないことを示唆するものと捉えるべきであろう。

 従来のマスメディアによる選別というフィルターを通じた情報配信の体制は、インターネットにより、氾濫する情報の中から個人の趣向により選択される形態へと変化した。この形態は、萌えを初めとするマイナーな情報を伝達するのに適したものであり、インターネットの特性と、主要ユーザー層の趣向の合致の産物としてエココブームは現出した。

 エココブームの大きな峠は、キャンペーン終了からしばらくたった 2001 年前後であると目される。特に同人ソフト「えここ de ふぁいと! [07]」の発表により、エココの認知度は飛躍的に高まった。「えここ de ふぁいと!」は、エココを主人公に、そして当時人気を博していたでじこを悪役に据えた横スクロールを中心とするアクションゲームであった。この作品にはストーリーモードが存在し、ステージを進めることで話が進展する構造になっているが、特徴としてエココの台詞が描写されない点を指摘したい。これはゲームにおける一般的な手法であるが、本作ではエココの台詞が描写されないことにより、そのキャラクター形成に決定的な影響を及ぼさなかったと考えられる。しかしそれはエココのキャラクター内面に限定される話である。でじこと共演となったこの作品の影響として、エココがデ・ジ・キャラットの登場人物であるという錯誤が広まることとなった。つまりエココとでじこが同列のキャラクターとして扱われるに至ったのは、「えここ de ふぁいと!」という一ファンの手による同人作品の世界観が、そのほかの多くの人に影響を与えたからであると考えられる。こうしてエココについての背景については、徐々に外殻が規定されていったが、それはあくまでもエココという一人格についての様々な連想が集約され、共有されたものに過ぎなかった。具体的なエココの連想は、個人の自由に任され「えここ de ふぁいと!」のエココはやんちゃな少女として規定されている一方で、東北電力の為に枕営業を行う幼女という同人誌 [08]が発行されていたのである。

 エココの年齢は9歳であるという設定が存在するが、これは東北電力による公式の設定ではない。この情報は、エココのポータルサイトとして機能していた「萌えるエコアイス [09]」やげんれい工房 [10]にて推測された設定が、多くの支持を集め共有されたことにより定着したに過ぎない。しかしエココの場合、公式による情報があまりにも少なすぎる為、設定の補完が自然と求められていたのである。

 

2 でじこの台頭

 エココとほぼ同時期に台頭したデ・ジ・キャラット [11]は、 1998 年に登場し、翌 99 年にワンダフル [12]にて放送されたアニメにより脚光を浴びる存在となり人気が高まった。でじこは東秀紀の指摘によると、後付により設定が構築されたキャラクターである。しかしその構築された設定の宣伝は、メディアを通じ組織的に行われたものであり、キャンペーンの期間 [13]もエココの比とならないくらい長い。つまりヲタクへの普及プロセスから見ると、エココがハイパーリンクにより結びつけられたネットワークにより広まったのに対し、でじこはブロコッリーの宣伝戦略の中で広まっていったという本質的な差異が認められるのである。そしてでじこについて構築された設定は、ブロッコリーという原作者による承認のお墨付きを得た“公式設定”であり、エココにおける推測を支持することで定着した“非公式の共有”とは妄想の拘束力という観点から、全くの別物であることが指摘できる。

 エココとでじこは全く異なる存在であり、世界観すら共有されていない。しかし登場時期や二次創作における取り上げられ方などの諸要因が重複した結果、同じカテゴリーに区分されてしまっている。これは Kanon と AIR が異なる作品であるにも関わらず、同じカテゴリーで語られるのと近い感覚が働いた結果であると推測される。しかしエココとでじこのあり方は本質的に全く異なるものであり、両者の間に存在する類似性とは、端的には外見など明示された萌え要素が類似 [14]していることから得られているに過ぎない。

 本質的な違いの最大のポイントは、エココに対する認識は、あくまでも対等な立場 [15]に立つ個人間で形成されてきたものに対し、デ・ジ・キャラットの場合は個人よりも優位に立つ原作者もしくはメディア媒体が認識の形成で介入している点にある。ブロッコリー [16]は、形成されつつある共通認識の採否を決定する権限を持つ絶対的な立場にあったのである。デ・ジ・キャラットは、ブロッコリーという企業の広報戦略の中から誕生したキャラクターであることを考慮すると、ブロッコリーが強い力を持つのは当然のことである。またブロッコリーが主要な消費者層であるヲタクを取り込むために、強い支持を得た設定を取り込むことも自然なことである。しかしその過程においては、特定の価値観による取捨選択が為されており、純粋にネットワークのやり取りの中における自然淘汰の結果として形成されてきたエココとは異なる恣意的な背景 [17]を有していることが指摘できるだろう。

 このブロッコリーの介入は、キャラクターに関わる情報量を大幅な増加させることとなった。アニメを通じ、キャラクターの背景を語るストーリーが展開され、でじこの周囲にはうさだヒカルを初めとするサブキャラクターが配置され、公式に規定される世界は大きな広がりを見せた。これは妄想における可能性にベクトルを与えるものであり、また自由度の高い世界観のキャラクターであったでじこを他の萌えキャラクターと同列の存在に位置づけるものでもあった。二次創作における作品の共通理解を確保するという観点からは、この情報量の増加は歓迎されるべきであろう。二次創作における原作再現度の維持に、この増加した情報量は貢献しているのは間違いない。しかし原作から大きく外れた二次創作作品の違和感を助長するという効果も同時に生み出した。これはエココがどのような世界であれ許容される下地を保持したからの相違点である。このエココとデ・ジ・キャラットにおける相違は、優劣を競うべきものではなく、あくまでもキャラクター形成上の手法のあり方として併存するべきものであり、そのいずれにもメリットデメリットは存在する。本稿では両者の類似性という通念に対する指摘と検証を行うことが目的であり、このいずれかを推奨する立場にはない。

 

3 任意論(伺か論)

 2000 年に発表された伺か [18]は、 RSS の走りとなるニュースセンサー機能などが注目を浴び、多くのパソコンにインストールされるようになった。その発達過程では版権を巡る問題 [19]などが発生し、まだインターネットにおける様々な諸原則が手探りで作られる時代ならではの過程であったといえる。

 伺かの特徴は、任意以後に実装されたゴースト機能にある。特にデフォルトゴーストの「さくら&うにゅう [20]」と「まゆら [21]&黒うにゅう」に人気が集中 [22]した。伺かのゴーストもまた作者によって設定の作り込みの度合いが曖昧であり、萌えジャンルとして捉える上では、ゴースト単位に派閥が形成されることもあった。

 伺かの特徴として、ストーリーに依存しないキャラクターという独特の環境が挙げられる。これはエココとでじこの中間の現象として捉えられるものであり、キャラクターの盛り上がりのない日常会話と外見のみから妄想を展開させるものであった。「さくら」と「まゆら」の双方に共通する点として、ストーリーによる背景は持たないものも、「(黒)うにゅう」との会話から、キャラクターにおけるパーソナリティを読み取ることができた。つまり限定的な設定を、会話の形式にて公開することにより、そのキャラクターの一人称をはじめとする行動の推測が可能となったのである。単純な情報量を比較すると、エココより遙かに多いことが指摘できるだろう。しかしそれらの情報は断片的な提示にとどまり、ストーリーを介するものではなかった。あくまでも設定を補完する以上の役割を担うことはなく、ヲタクはその会話を起点とした自由な世界観を構築することができたのである。

 伺かを語る上で、任意ラジヲ [23]の存在を想い起こす人も多いと思われる。ネットラジオの黎明期に大きなインパクトを与えたこの番組は、一同人サークルにより提示されたあり得るかもしれない伺かの世界 [24]に過ぎないが、この番組は伺かに対する世界観を強く印象づけることとなった。しかしここで描写された内容は、ゴーストに予め組み込まれている会話を元にした推測から成り立っている。その雰囲気は原作である「さくら&うにゅう」のやり取りを的確に再現するものであり、二次創作を行う上での核として会話が機能していたと言えるだろう。つまりエココと異なり、既に行動様式のフォーマットがオリジナル(原作)の段階で提示されていたのである。

 伺かのキャラクター群もまた、背景(ストーリー)に依存しないキャラクターであるが、共通認識を得るための素材は豊富に提示された為、二次創作品相互におけるある程度の世界観の共有は達成されていた。つまり設定によるキャラクターの規定はある程度為されながらも、全体の流れという所謂“神の視点”が提示されておらず、通常の二次創作よりも幅広い妄想を行うことが可能であったのである。

 

4 アスキーアートの確立

 文字列を用いて図画を表現するアスキーアート [25]の手法は、インターネットの発展期である 90 年代末に急激な発展を遂げた。アスキーアートの内容は多岐に渡っており、現実に存在する図画の模写のみならず、新しい表現媒体としてアスキーアートの創作も行われている。特に「あめぞう」から「2ちゃんねる」への移行期に大量に創作されたアスキーアートによるキャラクター群は、その後のインターネットコミュニティに普及し、広い認知 [26]を得ることとなった。

 本稿におけるアスキーアートによるキャラクター群(以下AA)とは、顔文字の発展形態として成立したモナーなどを指す。AAキャラクターにもまた初音ミクやエココと同様の、インターネット上で提示されたキャラクターに対する設定・背景がコミュニティにおけるやりとりの中で自然形成され、共有されてきたという過程であるを経ている。

 キャラクターの確立がコミュニティの中で自然形成されるという現象はエココに限った話ではなく、既に 90 年代末から認められる現象であった。例えば最も広く知られているAAの一つであるギコ猫は、2ちゃんねる発足以前のあめぞう掲示板にその源流が存在 [27]する。黎明期のインターネット文化が確立しつつあった“あめぞう [28]時代”に、掲示板におけるやりとりを通じてギコ猫というAAの外見にふさわしい性格設定が形成されていたことは、ヲタクが中心となって結びつけられたコミュニティに、キャラクターを創作することが可能である環境が備わっていることを示唆している。しかしギコ猫と、他の萌えキャラクターの相違として特定の掲示板という共有された世界観においてキャラクターが形成されたという特徴が指摘できるだろう。あくまでもコミュニティにおける萌えキャラクターの形成のアウトプットが平行世界である二次創作作品であったのに対し、ギコ猫は既にコミュニティとして成立している特定の世界にアウトプットされていったのである。これは端的には単独による二次創作と共同による一次創作の違いであり、本質的には異なる次元にある現象であろう。しかしそのプロセスとコミュニティの構成員が重複することから、両者は同列に比較される事象として位置する。

 このアウトプット媒体の差異は、キャラクターに対する批判の度合いに表れる。ギコ猫の場合、アウトプットされたキャラクターが大多数の支持を受けない限り否定され消えてしまうだろう。しかし二次創作品ではパラレルワールドの一つとして存在が許容されるのである。

 インターネットにおける性格形成には、二つの系統があると考えられる。その一つは権威による形成である。この“権威”とは、大手サイト・サークルや人気コンテンツなどの大多数の支持を集める存在を指す。また権威はコンテンツの公開により初めて付与されるものであり、大きな影響力を持つものという定義を行う。権威は創作者 [29]に限らず、一つの web 漫画やフラッシュ動画単体にも成立するものである。権威の源泉は支持に由来し、多くの“個人が採用”することで成立する。この権威が公式には存在しない描写を行い、大多数からの支持を得たとき、それは公式に準拠する設定として共有されるのであろう。また権威が創作者に与えられた場合は、その創作者が発信するコンテンツが盲目的に受け入れられ、新しい描写が共有されることによる性格形成が行われることもある。

 そしてもう一つの系統としては、完全に匿名な環境下で試行錯誤を行いながら性格設定を確立するというものがある。これはAA系のキャラクター確立の過程に多く見られるもので、強い影響力が存在しないことが特徴である。しかしAA系といえども、連作AAにおける描写が以後のAAの展開に影響を与えるのであれば、権威としての連作AAの働きが存在するため、この匿名環境下における形成は最終的には“権威”による性格形成の範疇と目される場合もあるだろう。

 

5 形成プロセスの確立

 エココにおいては、既にブームの絶頂期に達する頃には原作者が不在 [30]となっていた。このため、エココはビジュアルを除く全てを創作する必要があった。デ・ジ・キャラットの場合は、原作者による管理が行き届いていたため、様々な“提案”を選別・採用することが可能であった。伺かにおいては、原作者による最低限の規定の定義が為され、その他の部分はヲタクの妄想に委ねられた。この 3 類型は、コミュニティにおけるやりとりを通じたキャラクターの形成の先例として、萌文化に大きな足跡を残したと言える。それはキャラクター形成の手法を様々なレベルで確立させたという意義に加え、キャラクター設定の補完と普及を自発的に行うというシステムが萌文化に内蔵されたことである。そして大規模掲示板や大手ニュース系サイトの発展というヲタク向けインフラストラクチュアの整備の実現により、このシステムはさらに活発かつ有効に機能するようになったのである。その最たる例は「ふたば☆ちゃんねる [31]」にて形成された擬人化 [32]による世界観であり、最新の事例として初音ミクブームを牽引する原動力として表徴されたのである。

 またこの手法は、萌文化の衛星圏と目されるインターネット上において発達した独特の慣習と相互に影響を及ぼしあっている。特にここ 10 年の萌えの形成がインターネット中心に構成された個人間コミュニティに源流があることを考慮すると、これは当然の結果であろう。しかしここで萌えの形成の過程で台頭した手法が一般的なインターネット上の慣習へとフィードバックされた萌え側からの影響力について指摘したい。このインターネット上における概念・通念の形成は、萌えに止まるのではなく、インターネット社会全体にて行われるものである。この萌えにおけるプロセスは、インターネット上の慣習の確立と本質的には同じものであり、その成果は慣習のさらなる洗練として表れた。例えばネット社会がやり取りを通じる中で、リンクフリーという概念が広めた結果、トラックバックによりブログの記事同士が相互に連環するという構図を作り出したのと同様に、萌文化圏もまた、萌えの形成プロセスを妄想の共有という形で形作り、萌社会を熟成させていったのである。そしてその一つの象徴的成果として、初音ミクにおけるキャラクター形成が実現したのであろう。

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  1. 平仮名による「えここ」表記が一般的ではあるが、文字媒体の読みやすさを考慮し、本稿ではカタカナによる表記に統一する
  2. 中華キャノン
  3. 東北電力 1999 年「エコアイス」キャンペーンキャラクター デザインは渡辺祥智 エココという通称が広く定着している。
  4. 東北 6 県及び新潟県を事業領域とする 本社仙台市 東証一部・大証一部上場 証券コード 9506
  5. http = Hypertext transfer Protocol
  6. 2001 〜 2004 年 10 回開催
  7. CCLUB 別働隊 2000 年
  8. 秋葉原大学の蔵書からすでに失われているため、その同人誌の出典について明示することができない
  9. http://www.nn.iij4u.or.jp/~showtake/ecoice/  ※ 既に削除されている
  10. http://www7.big.or.jp/~katsurao/mascot/ecoice/ecoice.htm
  11. ゲーマーズで知られるブロッコリーのイメージキャラクター
  12. TBS 系 過去にすごいよ!マサルさんなども放映された
  13. でじこは 2007 年現在もゲーマーズの象徴である
  14. エココとでじこが同人作品で同列に扱われる要因を指す。この文は「えここ de ふぁいと!」の発表前の状況を念頭に置いている。
  15. 大手サークルの強い発言権は、純粋な競争の結果を獲得された正統なものであり、ここで指す平等な立場を侵害するものではない。
  16. でじこをイメージキャラクターとするゲーマーズ(ゲマ屋)を展開 本社東京都 ジャスダック上場 証券コード 2706
  17. 本稿はでじこのあり方を肯定する。それは企業がキャラクターの設計にユーザーの声を積極的に反映さることは、企業とヲタクが共に参画する萌え社会のあり方から大きな評価ができるからである。
  18. 当初は偽ペルソナウェア with 偽春奈として公開が開始された。その後アレ以外の何か with 任意 → 何か → 伺かという変遷を遂げ、 2002 年に更新が停止( period583.exe )した。
  19. ペルソナウェア春菜を発表していた翼システムより、名称の使用停止などを求める動きがあり、ソフトの制作者が交代をはじめ名称の変化などの影響が発生した。
  20. 苺大福のことではない。ちよの父でもない。
  21. 2002.3.19-2003.3.19
  22. 萌えキャラクターとしての人気よりも、ソフトウェアの機能に人気が集中した。しかしキャラクターとしての人気もそれなりに高い。本稿では萌えの観点に立つキャラクターの側面から議論を行う。
  23. Triumphal records Web 配信 2002.1.13-2002.10.25 既に解散している
  24. 当時の名称は アレ以外の何か with 任意
  25. 顔文字も含む
  26. 2007 年現在では世代交代が進みつつある
  27. 2ちゃんねるAA大辞典 44 項 2003 年 ソフトバンクパブリッシング、教科書には載らない日本のインターネットの歴史教科書 272 項 2005 年 ぱるぼら 翔泳社
  28. 1997 年 あめぞうリンク
  29. 二次創作の作者なども含む。原作者も含むコンテンツの提供者を指す。
  30. 2002.6 にてキャンペーンが終了していた。
  31. ふたばちゃんねる
  32. 秋葉原大 東村 平 18 年 8 月 12 日 萌タ C70 3 項